LAS PYME TAMBIÉN APRENDEN CON LA UNIVERSIDAD

Cada vez adquiere más importancia el papel de la universidad como agente de desarrollo local. La Universidad Autónoma de Occidente y Unicatólica en Cali nos brindan un ejemplo con un proyecto de impacto en el que el juego se convierte en el motor de la mejora de la competitividad empresarial.

 MARITZA CORREA, JIMMY DÁVILA Y MÓNICA SARRIA


Las prácticas lúdicas

Propuestas como herramientas complementarias para la enseñanza de la administración de operaciones y el logro de la externalización, sugeridas por Matti, Lehtonen, & Saranen, (2002), Ramos Ramírez (2010), Coppola & Savazzin (2010), son actividades de aprendizaje activo que permite intervenir de manera positiva el proceso de enseñanza – aprendizaje.

A partir de la creación de un micromundo, conformado por objetos transicionales y bajo un ambiente de motivación lúdico, se generan experiencias de manera planeada y reglada, en el sitio de enseñanza, con un propósito educativo en donde el docente juega un papel de facilitador y el estudiante participa en su desarrollo adoptando roles que le permiten desplegar la creatividad, la motivación y el auto-aprendizaje. 

Estas generan ventajas desde la flexibilidad, costo de implementación, adicionalmente motivación y el desarrollo de la creatividad, que los estudiantes crean en su ejecución, permitiéndoles interactuar con situaciones reales simuladas en donde pueden cometer errores y aprender de ellos. 

los ambientes lúdicos fortalecen la esfera de los valores

Por medio de la interacción con la información, herramientas y materiales, objetos transicionales, el desarrollo permanente del pensamiento individual y el continuo intercambio con el colectivo, lo cual es estimulado y motivado por medio del entretenimiento se logra que el aprendizaje y la transmisión de conocimientos sean más eficaces y efectivos. 

Las PL, no solo fomentan el aprendizaje de nuevos conceptos y temáticas, sino que también enseñan a los individuos como relacionarse con los demás, con el fin de crear ambientes de armonía dejando a un lado el conflicto. Jiménez Vélez (2012) considera que los ambientes lúdicos fortalecen la esfera de los valores. Con la lúdica no solo se potencializa el aprendizaje, sino que también se refuerzan los valores personales y poco a poco se van formando personas con más principios intelectuales e integrales socialmente.

5S 

Son un conjunto de técnicas organizativas de gestión visual que tiene como objetivo obtener un elevado grado de orden, limpieza y hábitos laborales que hacen alusión a 5 palabras japonesas. Seiri (Clasificación. Separar innecesarios. Desalojar),  Seiton (Ordenar. Un lugar para cada cosa. Situar los necesarios), Seiso (Limpieza. Identificar y suprimir las fuentes de suciedad), Seiketsu (Estandarización. Visualización todo igual siempre. Señalizar anomalías) y Shitsuke (Autodisciplina. Compromiso adoptando hábitos en el día a día). 

Para entender mejor 5S, se introduce la filosofía Lean Manufacturing (LM), que consiste en la disminución de los desperdicios para realizar un mejoramiento continuo. Esta tiene dos pilares fundamentales: Justo a tiempo (unidades correctas en la cantidad correcta y en el tiempo correcto) y Jidoka (calidad en la fuente haciendo los problemas visibles). Pilares que están cimentados en tres bloques de herramientas: de Diagnóstico (como VSM o Mapa de flujo de Valor), Operativas (donde se encuentra 5S) y de Seguimiento (como indicadores).

Después del diagnóstico, muchas empresas inician la implementación de LM con 5S debido a que esta herramienta requiere en la etapa inicial, de clasificación, identificar elementos que no agregan valor a su operación (no se usan) dejando en evidencia ejemplos sencillos de desperdicios que deben ser eliminados del puesto de trabajo; adicionalmente al continuar con los siguientes pasos (S) permite establecer la disciplina requerida para la implementación exitosa de otras herramientas de mejora continua dentro de la empresa. 

Se puede considerar 5S como una herramienta fundamental para lograr la estabilidad operativa y conseguir sostener mejoras continuas en las empresas.

Desarrollo de la lúdica

El despligue de la actividad se realizó en 3 partes. Inicialmente, se invitó a la universidad a empresarios y trabajadores de empresas pyme fabricantes de calzado, a quienes se entregó y socializó una guía donde se explicaba la herramienta 5S y como ponerla en marcha, posteriormente se conformaron grupos entre los invitados y se propuso un micromundo donde se simularon puestos de trabajo, dispuestos con materias primas, herramientas y otros elementos ajenos a una estación de trabajo típica. Se entregó a cada grupo un paquete de tarjetas diseñadas con el fin de clasificar los elementos de cada estación.

En un ambiente colaborativo y relajado se logró el entendimiento y aplicación de la herramienta 5S, donde los participantes expresaron la facilidad de pasar de la teoría a la práctica aun estando en un ambiente académico

La segunda parte del taller consistió en que cada grupo diseñara el producto a elaborar y los procesos respectivos, así como la identificación de los roles del equipo de mejoramiento y desde ahí desarrollaran las actividades:

i) clasificación usando las tarjetas y disponiendo los elementos en las zonas señaladas, ii) orden en la estación de trabajo, que implicaba tenar a la mano los elementos de uso frecuente, iii) limpieza donde se realizaron actividades de aseo de cada estación de trabajo, iv) estandarización que permitió la visualización de todos los procesos ordenados y señalizados de tal forma que se pueda detectar una anomalía visualmente.  Esto se pudo lograr en la lúdica al pedir a los grupos la entrega de mínimo dos productos terminados, v) autodisciplina que permite el compromiso de cada uno de los integrantes de seguir día a día el estándar logrado previamente.

La tercera parte del taller consistió en realizar una presentación de los productos terminados de cada grupo, donde el líder explicó cada una de las etapas 5S aplicadas, los inconvenientes encontrados y cómo fueron solucionados.  La retroalimentación permitió a los participantes profundizar en los conceptos y desarrollar ideas sobre cómo realizar la aplicación en un área de trabajo en sus empresas.

Como conclusión final, en un ambiente colaborativo y relajado se logró el entendimiento y aplicación de la herramienta 5S, donde los participantes expresaron la facilidad de pasar de la teoría a la práctica aun estando en un ambiente académico.


En este artículo se presenta una experiencia exitosa desarrollada en el marco del proyecto de investigación Modelo Lean Six Sigma orientado a la mejora de la productividad en las empresas PyME de la cadena productiva del cuero de la ciudad de Cali – MimoLeanSS ejecutado por profesores de dos universidades locales (UAO y Unicatólica) en el que se implementó una lúdica para la enseñanza de la metodología 5S a trabajadores de empresas pyme fabricantes de calzado con el acompañamiento de estudiantes y profesores de Ingeniería Industrial de ambas instituciones.

Hacer transferencia de investigación efectiva a las empresas, especialmente a las pyme, ha sido siempre un reto ya que lo habitual es que una vez se retiran los investigadores gradualmente se paraliza la intervención y todo tiende a retornar al estado inicial. 

En el grupo de investigación en Competitividad y Productividad Empresarial (GICPE) de la Universidad Autónoma de Occidente (UAO), ubicada en Cali – Colombia, que tiene como objetivo generar y apropiar conocimiento orientado a la comprensión y solución de problemas de la sociedad y las empresas MIPYME productoras de bienes y servicios, se cuenta con la línea de investigación «Soporte de actividades de aprendizaje activo con enfoque lúdico», para entre otras acciones, llegar a los empresarios y sus colaboradores implementando diferentes actividades que logren apropiar los conocimientos para el uso de herramientas como las de Lean Manufacturing por ejemplo, con el fin de que estás sean parte de la filosofía de las empresas.


Referencias

Matti, J., Lehtonen, P., & Saranen, J. (2002). Learning Operations Management With Web Based Manufacturing Simulation. ECIS, 1343-1452.

Ramos Ramírez, J. (2010). Investigación Lúdica Aplicada. Experiencia de una Práctica Antropológica y Pedagógica. Estudios en educación, 118-127.

Coppola, N., & Savazzini, M. (s.f.). Reflexiones Acerca de la utilización del Juego como estrategia en Educación Superior. «El Cuerpo Docente en Juego».

Jiménez Vélez, Carlos Alberto. La Lúdica y El Juego Un Universo De Posibilidades Para La Educación. [En línea]. 2012. [Citado el 23 de Agosto de 2012]. Disponible en internet: http://ludicacolombia.com/ ensayos_ludica.html 


Maritza Correa, Profesora de la Universidad Autónoma de Occidente. Jimmy Dávila, Profesor de la Universidad Autónoma de Occidente . Mónica Sarria, Profesora de Unicatólica.

LICENCIA FOTOGRAFÍAS

Espacios de Educación Superior está dirigido a poner en contacto a las personas e instituciones interesadas en la sociedad del aprendizaje en Iberoamérica y España.